LA TRANSMISIÓN DE VALORES Y RESPONSABILIDAD SOCIAL A PARTIR DE LOS VIDEOJUEGOS

Authors

  • Juan Francisco Hernández Pérez Universidad Católica de Murcia
  • Ángel Pablo Cano Gómez Universidad Católica de Murcia

Keywords:

comunicación, videojuegos, gamificación, medio ambiente, responsabilidad social, valores, educación

Abstract

La gamificación es una de las herramientas más poderosas que tienen las grandes, medianas y pequeñas corporaciones, así como los docentes y otros entornos profesionales, para motivar e influir en la actitud de los usuarios con el fin de estimularlos y hacerles entender la importancia de determinadas acciones. Así, las empresas o la educación incentivan al usuario a llevar a cabo ciertas acciones que mediante el uso simulado del juego le ayudan a entender la importancia de que llevar a cabo determinados actos influye de forma positiva en él y en la sociedad en la que vive.

Sin embargo, la gamificación es un proceso que carece de los mecanismos necesarios para motivar considerablemente al individuo y mantenerlo “conectado” al juego. Muchas de las acciones que se llevan a cabo pierden interés con el paso del tiempo y solo la capacidad de persuasión y novedad que tenga la aplicación logra desarrollar en el individuo cierto grado de motivación.

Esta investigación pretende poner de manifiesto las ventajas del uso de videojuegos como instrumento de aprendizaje en el ámbito medioambiental y los beneficios que puede aportar al usuario.

References

Amnistía Internacional. Sección Española. (2001). Haz clic y tortura. Videojuegos, tortura y violación de derechos humanos. Disponible en http://www.a-i.es/camps/ cat/docs.htm

Andersen, P. (2012) Classroom Game Design: Paul Andersen at TEDxBozeman. (Vídeo online). Recuperado de: http://tedxtalks.ted.com/video/TEDxBozeman-Paul-Andersen-Class

Brajnovic, O. (2001). Los videojuegos llevan la violencia a la vida real. La Farola, 154, 17.

de Miguel Pascual, R. (2012). Cuestiones en torno al poderoso efecto de los videojuegos violentos: del neoconductismo a la cognición social. Revista ICONO14. Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes, 4 (1), 176-204. Recuperado de: http://www.icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/view/403

Deci, E.L., & Ryan, R.M. (1995). Human autonomy. Efficacy, agency, and self-esteem, 31-49. Springer US.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining gamification. Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, 9-15. ACM.

Díez Gutiérrez, E.J., Terrón Bañuelos, E., & Rojo Fernández, J. (2014). Videojuegos: cuando la violencia vende. Cuadernos de Pedagogía (305), 79-83. Disponible en: http://hdl.handle.net/10612/3666

Hernández Pérez, J.F. (2015). La influencia de los videojuegos en el proceso de adopción tecnológica: un estudio empírico en la Región de Murcia. Tesis doctoral. Universidad Católica de Murcia.

Hoyos, A. (2006). Videojuegos. La adicción del siglo XXI. Revista Punto C. (16), 26-37. Diario El País. Cali, Colombia.

Huotari, K., & Hamari, J. (2012). Defining gamification: a service marketing perspective. Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference, 17-22. ACM.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

Llagostera, E. (2012). On gamification and persuasion. Proceedings of the SBGames, Rio de Janeiro, Brazil, 2-4.

López, I. (2014). ¿Qué es un videojuego? Calves para entender el mayor fenómeno cultural del siglo XXI. Sevilla: Ediciones Arcade.

McGonigal, J. (2010). Jane McGonigal: Gaming can make a better world. (Vídeo online). Recuperado de: http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world#t-171307

McGonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin.

Mejía, C., Mora, M. R., & Jaramillo, B. C. (2015). Mentes, videojuegos y sociedad. Revista Científica Guillermo de Ockham, 7(1), 19-30.

Ministerio de Medio Ambiente. (1999). Libro Blanco de la Educación Ambiental en España. Recuperado de: http://www.magrama.gob.es/es/ceneam/recursos/documentos/pocas_tcm7-13555.pdf

Pajuelo, L. (2015). La educación ¡en la nube!. Educación 3.0, Nº 17. Recuperado de: http://issuu.com/tecnomedia2010/docs/educacion_reducida_17/1?e=2298352/11272216

Prensky, M. (2007). Digital Game-Based Learning. Paragon House.

Región de Murcia. (2015). Programa de Educación Ambiental del Ayuntamiento de Murcia para centros escolares y asociaciones. Recuperado de: http://www.magrama.gob.es/es/ceneam/programas-de-educacion-ambiental/programas-de-otras-entidades/murcia.aspx

Rodríguez, E. (Coord.), Megías, I., Calvo, A., Sánchez, E. & Navarro, J. (2002). Jóvenes y videojuegos: espacio, significación y conflictos. Fundación de Ayuda contra la drogadicción, Injuve, Madrid.

Rodríguez, F. & Santiago, R. (2015). Gamificación: Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. Digital-text.

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American psychologist, 55(1), 68.

Schell, J. (2010). When games invade real life. (Vídeo online). Disponible en: https://www.ted.com/talks/jesse_schell_when_games_invade_real_life

Teixes, F. (2015). Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Editorial UOC.

Published

2016-07-28

How to Cite

Hernández Pérez, J. F., & Cano Gómez, Ángel P. (2016). LA TRANSMISIÓN DE VALORES Y RESPONSABILIDAD SOCIAL A PARTIR DE LOS VIDEOJUEGOS. Sphera Publica, 1(16), 114–131. Retrieved from https://sphera.ucam.edu/index.php/sphera-01/article/view/267

Issue

Section

Artículos

Similar Articles

<< < 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.

Most read articles by the same author(s)